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デッキ作成講座 デッキ作成講座はじめに 注意事項 1.コンセプトを決める 2.もう一つの手を用意する 3.カードを入れる枚数を考える 4.入れるカードの種類のバランスを考える 5.手札を増やすカードを入れる はじめに このページは、デッキの作り方が全く分からない!という方のための、 「デッキはどのような構築にするべきか」という基本を説明しています。 しかし、これはあくまで基本方針ですので、この通りに作ったデッキが必ずしも強いわけではありません。環境が変わればどんなデッキが強いのかは変わりますし、プレイヤーが違えば動きも違うでしょう。 これは、あくまでも基本であり目安である、ということを忘れずに、読んでみて下さい。 注意事項 デッキ解説の中にカードゲーム独特の用語や俗語が出てくることがあります。 カードゲームを触るのが初めてだという方は、並行して用語集(五十音順)や俗語集(五十音順)を参考にすると良いでしょう。 1.コンセプトを決める まずは、デッキのコンセプトを決めましょう。 お気に入りのキャラクターで攻撃して勝ちたいとか、対戦相手の動きを封じることで勝ちたいとか、あるいはライブラリーアウトをさせたいとか。 どんなことをやりたいのか、明確なビジョンを持ちましょう。 デッキに組み込めるカードは50枚と限られています。多くのことはできません。あれもこれもやろうとせず、ただひとつの目標・勝ち筋を決めて、それを達成するために役立つカードを選んでいきましょう。 2.もう一つの手を用意する いくらコンセプトを絞るべきだとは言っても、攻め方が一通りしか無いデッキでは、不安が残ります。対戦では以下のようなことが起こりえるのですから。 キーカードがそもそも手札等に来ない 使う段になって必要なコスト(特にノード)を満たせない キーカードをカウンター・除去されてしまう キーカードと相手の持つカードの相性が悪く、利点を生かせない (重いデッキの場合)相手の展開が速く、キーカードが間に合わない そのため、理想的にはメインの攻め手とは違うカードを入れておくことをおすすめします。 (ある程度慣れてくると、勝ち筋のためのカードスロットで一杯のデッキに補助的な攻め手を組み込むことに苦心することとなるわけですが、それもカードゲームの醍醐味といっていいでしょう。) 3.カードを入れる枚数を考える 特別な理由が無い限り、各カードは3枚ずつ入れるのがいいでしょう。多く入れれば入れるだけ、そのカードを引く確率が高くなるからです。また、ノードに落ちてしまったり、破棄されるなどして使えなくなってしまうこともありますから、予備と言う意味でも有意義です。 ただ、カードによっては3枚では多すぎるものもあります。離反工作などの、使える状況が限られているものなどがそうです。 しかし、1枚しか入れていないと、それをあてにしていてもここぞと言う場面で引けないことがあります。ですから、2枚程度が丁度いいでしょう。 4.入れるカードの種類のバランスを考える カードの種類は3つあります。 場に残り攻撃や防御に使える、キャラクターカード。 強力で、術者によるコスト踏み倒しが可能な、スペルカード。 多くのタイミングで使える、コマンドカード。 デッキのコンセプトによって、どの種類を何枚ほど入れるかは異なります。 最初のうちは、は3分の1づつの17/17/16枚を基準に考え、デッキを構成し、実際に対戦してバランスを変えて行きましょう。 5.手札を増やすカードを入れる デッキにどれだけ良いカードを入れても、手札に来なければ使えません。 それらを手札に持ってくるためのドローやサーチカードはとても役に立ちます。 また、手札を減らさずにノードを増やすことができる、マナチャージ持ちキャラクターもとても便利です。 手札が少なくなるほど次の戦略を立てづらくなるほか、対戦相手へのブラフも機能しなくなります。手札が0枚と言うのは、まさに息切れ。相手に対策を立てられやすい無防備な状況といえます。 なので、ドローやサーチ、不必要なカードを有効なカードへ交換する手段は慎重に吟味し、ある程度の数を確保しておくと「使いやすいデッキ」となるでしょう。 参考:ゼロックス理論(MTGwikiへジャンプ) カードを入れる枚数の項目について。あえて3枚入れて -- 名無しさん (2010-04-11 17 30 11) 途中で押してしまった。あえて3枚いれることによって遊びカードができ遠慮なくノードに送ることもできる。その価値があるかはまあ分からん -- 名無しさん (2010-04-11 17 32 56) おつかれさまです -- 名無しさん (2010-04-11 19 32 51) ノードをためてもすぐなくなってしまう -- ワゴン車 (2010-08-20 15 44 22) ↑その気持ち良く分かります。 -- 名無しさん (2010-08-20 17 31 41) マナチャ持ちを何枚入れるべきか。 -- 名無しさん (2010-08-27 21 17 20) ↑んなもんデッキや個人によっていくらでも変わるだろ -- 名無しさん (2010-08-27 21 56 48) ノード管理はホント、デッキとプレイヤーの性格が出ると思う -- 名無しさん (2010-08-27 21 58 27) コントロールならサニー、アリス、魔理沙の基本3種を3枚ずつを基準に環境やデッキタイプに合わせて調整 -- 名無しさん (2010-08-27 23 47 36) アリスって一弾と五弾どっち入れたらいいんですか? -- 名無しさん (2010-08-29 23 01 23) あくまでマナチャ要員として見るなら、サニーの次に軽く、人形を身代わりにできる五弾がオススメ -- 名無しさん (2010-08-29 23 17 19) サイドボードの枚数に公式の制限てありますか? -- 名無氏 (2010-09-03 20 30 41) サイドボードは10枚 -- 名無しさん (2010-09-03 20 37 20) ありがとうございます。 -- 名無氏 (2010-09-03 20 39 56) 《散符「栄華之夢」》を自キャラに3枚セットした場合、手札に加える枚数は3枚中3枚になるの? -- 名無しさん (2010-09-04 22 03 14) 栄華之夢 の効果をわけて三回行なう だから 三枚みて一枚加えて~ を三回 -- 名無しさん (2010-09-04 22 25 03) ぅわ、おいしくなッッ!ありがとうございますノシ -- 名無しさん (2010-09-05 00 05 29) そういえばサイドは0枚もしくは10枚なんだよね 結構知らない人とかいそう -- 名無しさん (2010-09-05 11 42 03) サイド(サイドボード)って何なんですか? -- 名無しさん (2011-01-06 09 21 16) 用語に乗ってると思ってたら載って無かった -- 名無しさん (2011-01-06 20 08 52) ↑途中送信してしまった。サイドっていうのは2本先取とかの大会で、1本終わるごとにデッキの中と交換するためのカードの事。基本的には苦手なデッキに対して有効なカードを入れる事が多いです。 -- 名無しさん (2011-01-06 20 11 15) 幻想『第一種永久機関』使って装備のふらわ〜戦車破棄されたら幻想『第一種永久機関』にセットされてキャラクターとして使えるのかな? -- 名無しさん (2011-01-13 12 40 33) 場のカードである限りは〔装備カードとして扱う〕のでキャラクターではなくなっている。あくまでも幻想『第一種永久機関』のセットカード。 -- 名無しさん (2011-01-26 21 53 30) いくつか↑ サイドボードの意味の回答ありがとうございました。 -- 名無しさん (2011-01-26 22 56 10) 自分で撃った新史「新幻想史」を目標にタイムパラドックスを撃って、次の自分のターンのメインフェイズ開始前に運命のダークサイドを解決させ、相手に9ダメージと手札3枚破棄を強制するプレイングは成立しますか? -- 名無しさん (2011-01-26 23 57 08) ↑もちろんできる。質問はMIWかしたらばに投げた方が回答早くかえってくるぞ・・・ -- 名無しさん (2011-03-09 20 49 16) ふと思った。6項目目の記述を見ると、“ノード”という種類のカードがあるように誤解を受けてしまう気がする。 -- 名無しさん (2011-03-11 16 18 13) ↑確かに、若干書き方が悪いように感じる。 「キャラクター, スペル, コマンドのノードバランス」とかなら誤解も減るだろうか。 -- 名無しさん (2011-03-12 11 16 05) ↑↑というか、書いた方が実際にそう思いながら書いたとか、あるいは他TCGwikiからコピペしたような感がありますね。修正しておきましょう。 -- 名無しさん (2011-03-12 15 32 00) ↑ありがとうございました。全体的にページがスッキリしたと思います。 -- 3つ上の名無しさん (2011-03-13 17 50 29) タイムパラドックスの件、回答ありがとうございます。MIWには投げてみたけどレスポンス悪くて...。 -- 名無しさん (2011-03-21 13 15 48) タイムパラドックスについて追加で質問。新史「新幻想史」の「〔このカード〕をスリープ状態でノードに加える。 」は除外されているため解決に失敗。これでOK? -- 名無しさん (2011-03-21 13 17 08) それで合ってる。 -- 名無しさん (2011-03-21 13 35 29) ゼロックス理論って確かキャントリップやドローカードを入れる事でデッキに入れる土地を減らしてもOKみたいな理論だよね?この場合は土地=マナチャと考えれば良いのかな?でもこのゲームでゼロックス理論は難しい気が・・・ -- 名無しさん (2011-05-02 16 21 05) ↑同意。むしろデッキ≒除外ぐらいに考えてる。デッキから離れれば、ドローもマナチャも破棄も変わらない気が…まぁ、デッキコンセプトによっては、墓地回収効かないこともあるから一概には言えんか。 -- 名無しさん (2011-05-02 23 33 19) No313の咲夜と幻世(ザワールド)とイドの解放があれば無限ループができる気がするのですがどうなんでしょうか?イドの解放>咲夜>ザワールド>効果で咲夜戻る>奇襲にて出す>攻撃>効果で戻るの繰り返し? -- 無限ループ?長分すみません (2011-06-12 15 04 12) ↑残念ながら速攻は1ターンに1度しか付けられないのです。 -- 名無しさん (2011-06-12 19 25 49) 第一弾の妹様に相手ターンでイドの解放と旧都使って戦闘力5倍にしてグングニル使いました。これって鬼畜でしょうか? -- 瀬笈葉 (2012-01-05 21 20 58) 相手ターンにイドの解放は出来ません -- 名無しさん (2012-01-06 01 08 44) もしイドの怪物のことだとしても、人はそれをオーバーキルと呼びます。 -- 名無しさん (2012-01-06 04 44 49) そうですイドの怪物です -- 瀬笈葉 (2012-01-06 21 20 19) 返される可能性もあるので神霊の刧火にしたほうが… -- C (2012-01-06 21 38 10) 返されるの踏まえて森羅結界使ってます -- 瀬笈葉 (2012-01-06 21 53 14) 気になったんですが、キャラクターの直接の攻撃時に、装備カードや呪符などの戦闘補正は、ダメージに入りますか?例えば、元の攻撃力3に戦闘修正+4がついたキャラでプレイヤーに攻撃すると、プレイヤーが受けるダメージは3ですか?それとも7ですか? -- 瀬笈葉 (2012-01-06 21 55 48) 普通に7ですけど… というか、総合ルール等調べればすぐにわかると思いますよ? -- 名無しさん (2012-01-07 10 05 59) すいません、友人が戦闘修正はダメージにはいらないと言っていたんで・・・・・・・・・・・まぁそれならもっと勝てるようになるかと -- 瀬笈葉 (2012-01-07 17 21 29) 好きなカード入れればいいじゃない -- 名無し (2012-01-18 14 20 48) ↑だよねー -- 自演 (2012-01-18 14 21 48) [4.入れるカードの種類のバランスを考える -- 名無しさん (2012-01-18 16 08 01) ↑誤射です。すいません。「4.入れるカードの種類のバランスを考える」で、カードバランスをキャラクター スペル コマンド=17 17 16となっていますが、ガイドブックなどには25 10 15と書いてあります。ここはガイドブックの記載に準拠した記述にしておいた方がいいのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2012-01-18 16 11 48) 私は10:25:15ですよ? -- 瀬笈葉 (2012-02-03 23 39 50) 私は8 9 33ですね どちらも書いておくのが良いのではないかと思います -- 名無しさん (2012-02-03 23 48 24) ここはあくまでも初心者がデッキを作る時の目安なんだからどっちでもいいでしょ -- 名無しさん (2012-02-04 00 27 00) 8 9 33といっても33の中にキャラクターと同義のサーチが何枚あるのかってはなしだよね -- 名無しさん (2014-02-07 19 54 02) 名前 コメント
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戦士族のワンキルデッキです。 以下デッキレシピ モンスター 9枚 ・重装武者-ベン・ケイ 3枚 ・切り込み隊長 3枚 ・名工虎鉄 3枚 魔法 27枚 団結の力 3枚 魔導師の力 3枚 サイクロン 3枚 増援 1枚 強欲で謙虚な壺 2枚 成金ゴブリン 3枚 大嵐 1枚 一時休戦 1枚 アームズホール 3枚 ブラックホール 1枚 流星の弓-シール スケープゴート 3枚 罠 6枚 王宮のお触れ3枚 聖なるバリアミラーフォース 3枚 考察 このデッキの勝利の鍵となるのはいかにはやく装備カードを揃えれるかだ。 成金ゴブリンや強欲で謙虚な壺を利用しどんどん揃えよう。 団結の力とスケープゴートのコンボも重要 切り札となる重装武者-ベン・ケイが手札にこないと始まらないのが欠点で増援を引いたらベンケイを第一に視野に入れよう。 動画
https://w.atwiki.jp/forceofwill/pages/689.html
スターターデッキ メインデッキ40枚、魔石デッキ10枚、ルーラー/Jルーラー1枚とルールシート、解説書、紙製プレイマットがセットになった構築済みデッキ 第1弾円卓の騎士団 烈火の群狼 潮騒の王宮 疾風の魔陣 漆黒の幻影
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/159.html
デッキ名 少数逃げデッキ サンプルデッキ ・メインPT(コスト 30+30+15) SRオーディン SRわだつみ Cフェニックス ・サブPT(コスト 15) Cマンドレイク 候補カード 解説 スタート時はマンドレイクをストックエリアへ 最初はサーチアイを封印を狙い、追いつかれない状態にする。 そして相手から逃げつつ少しずつアルカナを削っていく 戦闘で、相手を全滅させて、HPが減ったらフェニックスで回復 相手が帰ったらすかさずテレポーテーションでマンドレイクをよびだすしてストーンの制圧を狙う。 このデッキへの対抗策 戦闘重視デッキも逃げデッキも相性もあって不利、なのでAPTから一軍高火力+アルカナデッキで挑む。 わだつみの特殊技ゲージが溜まる速度はコスト30相応、つまり30秒。 それまで相手は逃げ続け、せいぜいサーチアイを潰してくるだけなので、その間にアルカナ持ちで石を削れば、わだつみの特殊技ゲージが溜まる前にストーン一つを落とせる。 戦闘になった際、属性有利に立つためにも、アルカナスキル持ち使い魔はセルケトがオススメ。 海種でまとめたパーティならば、雷範囲攻撃でHPをごっそり削れる。 また、相手がわざわざこちらに来るのだから罠にハメやすい。 どのみちアルカナ持ちは足が遅いため、足が遅めの罠持ち(玄武やベガなど)を入れても移動速度に差はないし、罠のダメージも高い。 もしアルカナスキル持ちがいない場合は、コカトリス等の、移動速度に制限をかけられる使い魔で足を止めるといい。 4枚デッキのため、フェニックスとオーディンを潰すだけで相手はジリ貧である。 わだつみはテレポーテーションでの逃げがあるため、倒す際はゴブリンアーチャーなどのゲージ減少技をからめる、あるいはゲージがたまる30秒以内に決着をつけるといい。 マンドレイクはすぐ溶けるが、なかなかの攻撃力+光属性範囲攻撃を持っているため、舐めてかからないように。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします フェニックス→ガネーシャ マンドレイク→セルケト もあるな。種族ボーナスちょっと増える。 -- (名無しさん) 2008-07-29 01 18 15 ガネーシャはデッキコンセプト的に無いだろ。ガネーシャしか残らないような状況はイコール試合終了だし。 -- (名無しさん) 2008-07-29 01 49 20 対抗策→オーディンを殺す 機甲単みたいなアルカナ*2PTだと戦闘に来ないと削り負けする W罠とかに気をつけないと全員蒸発とかでまじめに笑えないことになる -- (名無しさん) 2008-07-29 08 25 43 たしかに、ガネーシャはないね。 ガネーシャしか残らなかった場合、帰還しても出て行けないし 出て行ったとしても全滅必至 いわゆる詰みゲー? -- (axlplus) 2008-08-02 00 58 51 マンドレイク→ポルックス というのは?防御重視になるけど逃げならこっちの方が相性いいのでは? -- (名無しさん) 2008-08-02 23 40 24 ポルックスは硬すぎるんで、逆に逃げに向いてないかも。 逃げたいときは、さっさと足遅いアルカナ持ちに溶けてほしいし。 -- (名無しさん) 2008-08-03 19 20 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バニラデッキ ~α ver.~ 枚数 予言者クルト 4 電磁の使徒バルアス 4 予言者リュゾル 4 光撃巨兵レーザリオン 4 晴天の守護者レゾ・パコス 4 プリーチ・トマト 4 炎のたてがみ 4 シェル・ラック 4 霊騎アンタリオス 4 霊騎デュナス 4 各カード投入理由 クルト+レーザリオン+デュナス ■他のクリーチャーよりコスト論的にパワーが高い。 バルアス+リュゾル+トマト+たてがみ+シェルラック+アンタリオス ■全部、2マナだから。 レゾ・パコス ■重いけど、数合わせのためには仕方が無い。 使い方 基本はビートダウン。とにかくクリーチャーを出して殴る。出して殴る。 ただ、他のデッキと違って呪文が無いので取り敢えずブロッカーが出てきたら数を並べて一斉攻撃。 これだけ。
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馬鹿デッキ 軍師禰衡をまずありきとした陣略デッキ AC版の指鹿為馬は知力-5だったが天の彼は知力-7と大幅強化 この2の差は大きく、ダメ計・妨害計略の効果を大きく引き出すことが出来るようになった これにより軍師カードにもかかわらずキーカードとしての選択肢も存在するようになった 単色で使う場合も混色で使う場合も陣をどこに敷いてるかがバレると奇襲効果が激減するので 相手が狙った位置にいる時に奥義→計略と一気に畳み掛けるようにしよう LV20での範囲は広いので陣を見せた後でも牽制にはなるがあくまで奇襲戦法であるということを念頭においておかなければいけない 偽装単色だった場合、最大士気12無いことが分かってしまうのはその後の戦況に関わってしまう また、ゲージMAX発動で永続するが馬鹿は一瞬でも効果があれば十分なので、必要とあらばたまり切っていなくても発動させていこう。 キーカード G禰衡 兵略/兵力増援(天)味方武将の兵力を回復させる 陣略/指鹿為馬(地)範囲内の敵武将の知力を-7 サポートカード 水計 UC于吉 単色で組むのならこいつが筆頭に上がる 知略陣で知力10まで上げても知力5を流しきれなかったが馬鹿陣ならば余裕で流しきる 伏兵なので柵を何枚も引いて出てこない相手に士気が溜まるまで待ち奇襲、という手も使える UC荀攸 マウントを取った時の脅威はピカイチ 城門が殴られてるのに迂闊に出て行けば流され、かと言って出て行かなければ落城してしまう 計略の範囲の広さや募兵持ちなので一度マウントを取られるとかなり厳しい UC鍾会 走る水計 突撃しつつ範囲内にまとめて入れば流されるという厄介極まりない相手 馬なので気がついたら近くまで来られて主力が流されたとあっては目も当てられない しかし魏の馬は優秀なのであえて1.5コスト枠にこいつがいる場合狙いがバレやすいのが難点 EX王異 同じ水計持ち弓のUC荀攸との差は武力+1、知力-1で、募兵の代わりに魅力がつく 馬鹿陣があれば知力-1はそこまで気にならないかもしれないが、 計略と特技の差によりマウント時に相手に与えるプレッシャーはUC荀攸のほうが上 所詮はEXカード、といったところだろうか… 火計 C孫桓 対脳筋用としての威力しかない彼だが馬鹿と併せることで中知力まで焼ききってしまう 焼かれても痛くないとタカをくくって全軍で攻めあがると全滅することも こんな奴にやられるなんてアリエナイ! 逆に言えば混色でこいつがいる場合、軍師がバレバレになってしまうという問題点もある C朱桓 走る火計 呉には貴重な馬要員 1.5コストで武力4と若干心もとないが… R周瑜 知力10の火計 コストの重さや武力6の弓ということを考えると偽装単色や混色にはいささか不向きか DS陸遜 計略要員でありながら武力5柵持ちと破格のスペック また、その独特な計略範囲は制圧力も十分 UC袁術 計略範囲が全体的に広くなっている天では彼もその例に漏れず自爆の範囲も広がっている さらに士気3という低士気で知力9までを確実に殺し、兵力満タンの知力10ですら高確率で殺せる 高武力の護衛をつければ攻城兵という特性上相手は高武力で止めざる得ない 1コスながら地属性だということもポイント、さぁ我等が皇帝の力を見せ付けるのだ! 落雷 C夏侯月姫 ACではVerを重ねるごとに弱くなっていく落雷だが相手の知力が低ければそんなことも気にならない R徐庶 走る落雷 単色だと士気12からの落雷2連打が強力だが… 一本ずつ違う相手に当たれば良いが2色でそれを狙うのは若干ギャンブル率が高い DS関羽 10/10落雷持ちの彼が馬鹿陣の中に陣取れば相手は近づくことすらできなくなるだろう しかし、2色で必要士気8はあまりに重く、態々馬鹿陣と組み合わせるメリットは少ない DS馬良 うまく使えばマウントに来た相手を一気に消し去ることができる威力を持つ ただ、計略範囲の関係上、狙った相手に落とせないのが厳しいところ また2色で必要士気8はあまry・・・ 妨害 R賈ク 完殺の方は単色で組めるので士気12からのコンボも可能 長時間武力マイナスだけならわざと倒してもらった方が早く復帰できたりするが、撤退時間15秒追加がそれを許さない。 2度がけされると全滅→再起しても出て来られない 離間の方も速度低下効果があるのでやっかいである C郭皇后 士気4で範囲内の敵武力を下げる 士気が軽いので2色でも2連打可能で相手が号令をかけてきたところでマイナス分が上回る UC李儒 効果時間が短いと散々な言われような彼だったが知力0には大ダメージ~ ただし効果が出るまで時間がかかるので掛けたはいいがこちらが全員落とされてしまっては何の意味もない 使用率が高くないので掛けられた側も一体どこまで兵力が減るのか、いつ戻れば死なずに済むのか、を分かってない場合も多く使い方次第では低士気で号令も追い返せる 単色で組めるのもポイント Rホウ統 戦場中央で連環をかけられるとそのまま一気に落城コース 死んでいるわけではないので再起が役に立たないし転進しても城から出てくる時間が遅い 浄化がないと一発デスコンボになりうる計略コンボ いっそのことテーマデッキのようにえげつない攻城兵器を入れる選択肢も。 計略使いの護衛たち 基本的に士気がたまるまでの武力担当の枠。いざというとき囮にもなってくれる。 ここをどう使うかはほぼ自由と言えるが計略使いの武力を考えておこう。 (ただいま候補募集中 情報提供求める) デッキサンプル 開幕馬鹿伏兵 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR張春華 魏 1 弓 地 伏/魅 2/8 隠密戦法:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 DS蒯越 魏 1 弓 地 伏 2/7 弱体化の小計:4 R馬謖 蜀 1.5 槍 天 伏 5/7 挑発:3 C呂範 呉 1 弓 地 伏 2/7 弱体弓戦法:3 UC袁術 群雄 1 攻城兵 地 募 2/6 自爆:3 C雷薄 群雄 1 攻城兵 地 4/2 落雷:6 総武力22/総知力43。軍師はもちろん禰衡。開幕で馬鹿を敷き、伏兵で一気に落城を狙う。相手が伏兵を踏まなくても、馬鹿終了までには士気が3はあるので、挑発で踏ますことができる。自爆も選択肢になる。弓集め、柵の破壊、そして初めの配置が重要。
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/175.html
デッキ概要:黒蠍盗掘団に関するカードを使う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:D 対応力:D 成長性:C 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×2 サイバー・ドラゴン×2 レベル4以下×17 クリッター×1 D.D. アサイラント×2 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 キラー・トマト×2 首領・ザルーグ×2 黒蠍―茨のミーネ×3 黒蠍―罠はずしのクリフ×1 黒蠍―逃げ足のチック×2 ミスティック・ソードマン LV2×1 魔法×17 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 地砕き×2 収縮×2 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 増援×2 強制転移×1 我が身を盾に×2 罠×5 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 銀幕の鏡壁×2 死のデッキ破壊ウイルス×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 回礼日:23 58 2007/07/11 展開力に優れ、直接攻撃にさえ成功すれば確実に相手を削っていける。 攻撃力では不足が残るが、地砕きやその他の除去パーツを使いこなせば問題ないはずだ。 ゴーグやコンビネーションは安定性の面から不採用となっている。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
https://w.atwiki.jp/wiki9_1kiru/pages/27.html
次元竜デッキ 上級モンスター2枚 暗黒ドリケラドプス×2 下級モンスター18枚 紅蓮魔獣 ダ・イーザ×2 ディノンインフィニティ×2 エレメントザウルス×3 ハイパーハンマーヘッド×2 オキシゲドン×3 大くしゃみのカバザウルス×3 マシュマロン 魔道戦士ブレイカー クリッター 魔法14枚 次元の裂け目×3 グランドクロス×2 魂吸収×2 サイクロン 大嵐 魔道士の力 洗脳ーブレインコントロールー 抹殺の使徒 早すぎた埋葬 地砕き 罠6枚 マクロコスモス×3 聖なるバリア-ミラーフォース- 激流葬 異次元からの帰還 次元帝デッキからヒントを得て作った次元竜デッキ! しかし見てわかるようにかなり弱いです。 基本戦術としては次元の裂け目やマクロコスモスの効果でカードを除 外してディノンインフィニティやダ・イーザで止めを刺す!という感じ しかし基本的に恐竜族が少ない上にデッキから墓地にカードを捨てたり 自分で除外できるカードがほとんど入っていないので正直きついです しかし!決まったときの快感はたまらないでしょう!
https://w.atwiki.jp/kitanohikari/pages/22.html
<例1>:防御6枚+ケンタ1枚デッキの例(防御7枚デッキ相当、スタート時(4枚目)防御カードを引く確率=69%、8枚目までに95%)。 コスト6のGurfurlur the Menacing、パンデモニウムが手札で余った場合ベリアスで捨てていくデッキ。さらにパンデモニウムは防御時に土カードを捨ててくれる。マッドオニオンは、待っていても強防御カードを引くかどうか、そして回復する機会に恵まれるかどうかも分からないので、防御がなければどんどん刺していこう。 <例2>:防御6枚+ケンタ1枚デッキの例。 手札で余ったギザマルークを暗黒の雲ファムフリートで捨てていくデッキ。Za Dha Adamantkingやシャーリートも余ったら捨てていける。 <例3>:防御7枚デッキの例。 火は割られる/撃退される運命として、低コスト、低防御カードを採用(ミノタウルスは火の基本。ブッシュファイアの代わりにミスリスゴーレムも魅力的)。さらにSteelbiter Gudrudやグレネードでどんどん消費していくデッキ。
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/29.html
デッキ概要:暗黒界を主体とした殴りデッキ。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:A 安定性:D 手札保持:B 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:B A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 暗黒界の武神 ゴルド×3 暗黒界の軍神 シルバ×3 レベル4以下×14 暗黒界の狂王 ブロン×3 メタモルポット×1 暗黒界の刺客 カーキ×2 暗黒界の策士 グリン×1 クリッター×1 魂を削る死霊×1 リグラス・リーパー×2 魔法×12 手札抹殺×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 強制転移×2 暗黒界の雷×2 生還の宝札×1 暗黒界に続く結界通路×2 罠×8 聖なるバリア―ミラーフォース×1 闇の取引×2 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 魔のデッキ破壊ウイルス×2 マインドクラッシュ×1 融合デッキ×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 関連デッキ集:バブル・クラッシュデッキ 暗黒ドレデッキ 暗黒テーベ ハンデス系にかなり強固な対抗力を誇る言わずと知れた実力派にして、テーマデッキとしても優秀な小説家の友。 手札抹殺と天使の施しを良いタイミングで発動し、ブロンの効果での暗黒界召喚もミソ。 骸骨ベースのヘビメタマニア達を使いこなせ!…ヘビメタだと思えばソーサラーはボーカル? デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。